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Les Mokolés

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Les Mokolés Empty Les Mokolés

Message par Nihahsah N’Diaye Sam 17 Jan - 15:33

Histoire
Premiers nés des enfants de Gaia et les descendants des Rois Lézards préhistoriques, partageant un Rêve commun de tout ce qui c’est passé avant. Ils sont la mémoire de la Terre Mère, bénis et chargés de s’assurer que le passé n’est pas oublié.

Le Temps des Rois
Lorsque les dinosaures marchaient sur la Terre en grand nombre les plus grands parmi eux étaient les Rois Lézards. Ils étaient les empereurs de terres que le temps a oublié, les premiers grands rois des sauriens. Bêtes bénis par la Terre Mère. Aucun Mokolé ne se souvient parfaitement cette époque.
Leurs mémoires collectives du Temps des Rois sont des réflexions de milles choses qui ont prospéré, les choses qui sont mortes, et les choses qui sont devenus quelque chose de plus. Les Rêves de ces temps immémoriaux sont peu nombreux et chaque Mokolé à sa propre interprétation de ce qui est de la Mémoire Rêve et de ce qui est du Rêve Illusion. Néanmoins certains Rêves sont rêvés si souvent qu’ils sont acceptés comme une réelle mémoire. Ce sont ces Rêves qui ont créée les histoires légendaires des temps passés.
Pendant des millénaires, les premiers et favoris enfants de Gaia régnèrent sur la terre, les mers, l'air, partout. Suivant les traces de leur créateur, les Mokolé prirent l'argile de la terre et la chaleur du soleil, façonnèrent les premiers outils, les premières armes, les premiers villages, les premières civilisations et les premières guerres.
Ils ont gouverné la terre sans pitié, avec de la ruse et de la colère, c’était l'époque des Mokolés, le temps des Rois, et aucun ne contesta jamais leur supériorité. Mais rien ne dure éternellement, et avec le changement des âges, même les plus grands empires peuvent s’effriter.

Le Temps du Sommeil
Personne ne sait exactement pourquoi le règne des Mokolé prit fin. Cette fin est venue sous la forme d'une catastrophe au niveau  mondial, et éradiqua Roi Lézards dans toute leur terrifiante gloire.
En intégrant la génétique humaine avec la leur, les Mokolé développèrent une forme humaine pour compléter leurs trois formes originelles Suchide (Animale), Archide (Crinos) et Drachide (Glabro). Mais la forme Homidé était considérée comme moins utile (et attrayante) que la forme Drachid et leurs Kinfolks n’étaient pas considérés comme leurs égaux.
Leurs Kinfolks survécurent à la catastrophe, et porteur de l’héritage des Mokolé reconstruisirent lentement leur empire. Mais la chute des Roi  Lézards leur coûta leur forme Drachide, celle-là même qui permit à leurs ancêtres de construire leur empire et de dominer la Terre.

Le Temps des Bêtes
Après la destruction de ses premiers enfants Gaia créa les autres Bêtes à partir des mammifères et des oiseaux qui prospéraient dans les conditions qui avaient vu la destruction des Mokolé. En l’absence des Rois Lézards, occupé à repeupler leur race, ces nouveaux venus installèrent leur propre règne sur la Terre. Ils auraient pu se partager la Terre, mais au lieu de cela ils se battirent les uns contre les autres. Les plus territoriaux d’en eux  étaient les Garou, ces même loups-garous qui ont fait la guerre contre toutes les autres Races. Les Mokolé encore en train de récupérer étaient parmi leurs cibles favorites. Peu à peu les Mokolé sont devenu des reliques d'un autre temps, leur grande histoire devenue souvenirs et rêves, des Rêves de Dragons.

Le Temps des hommes
Pour les descendants des Rois Lézards, la seule véritable civilisation à disparu il ya des millénaires. La plupart des Bêtes craignent l’Apocalypse, et croient elle représente la fin du monde. Mais les Mokolés connaissent une vérité ancienne : ce temps est qu'un piètre reflet de l’époque où les Anciens régnaient, et quand les cités des humains s’écrouleront les Anciens règneront de nouveau.
Les Mokolé n’ont pas besoin d’apporter la ruine à la civilisation des humains, ils attendent patiemment qu’elle succombe à son propre destin. En attendant ils se reproduisent, ayant un nombre record de jeunes, pour être prêt lorsque le temps de leur retour viendra.

Les Mokolé aujourd’hui
Pendant des millénaires les Mokolé se sont caché, invisible aux yeux des autres Bêtes et de leurs ennemis. Les anciens pensent qu’il est bon de continuer ainsi, mais les jeunes commencent de plus en plus à chercher de nouveau territoires, de nouveaux partenaires pour procréer. La dernière génération veut faire plus qu’être témoin et se souvenir de l’histoire. Ils veulent la créer.

Organisation
Les 4 familles (Stream)

Les Mokolé-mbembe
La famille des guerriers se retrouve généralement dans les eaux et marécages de l’Afrique et des Amériques. Ils sont les plus nombreux, leurs parents sont généralement issus de la famille des Alligators et Crocodiles, mais quelques uns sont issus de Caïmans ou de Monstre de Gila.

Les Gumagans
L’Australie et l’Océanie sont leurs maisons, ils sont connus comme étant les sages, les ancêtres et sont respectés de tout les Mokolé pour leur connaissance de l’Umbra, en particulier le Temps des Rêves (le DreamTime est une Umbra particulière lié à l’Australie, connue chez les Garou pour être intimement liée aux Bunyips). Ils sont réputés pour leur Mnésis qui remonte aux premiers jours de la Terre. Ils sont liés aux Crocodiles marins, Les sauriens, plus particulièrement les espèces de type Varan.

Les Makara
Localisé en Inde, ce sont les plus proches du peuple humain et ils se considèrent comme les diplomates des Mokolés. Leurs parents sont généralement des Gavials, crocodiles des marais et marins.

Les Zhong Lung
Localisé en Asie ils sont connus pour être des philosophes. Ils sont liés aux Cours Animales d’orient et leur Mnesis apporte des savoirs liés à de nombreuses autres Races. Ils ont été les moins touchés par les destructions de la Guerre de la rage, et sont réputé pour leur grande patience. Leurs parents sont principalement des Crocodiles chinois, marins et des varans.

Wallows
Ce sont les lieux préservé par les Mokolé ou ils peuvent se retrouver entre eux, ainsi que leurs Parentèle, en toute quiétude. Ce sont traditionnellement des endroit ou humain et reptiles peuvent vivre côte à côte sans attirer l’attention comme les fermes de crocodiles, Temples en ruine abandonnés, communauté de pécheur au bord d’une rivière, point d’eau isolé dans la cambrousse …

Couvées
Les Mokolé forment de petits clans nommés couvées. Des couvées peuvent être rivales sur des générations, mais malgré cela seule la survie compte, c’est pourquoi les Mokolé ne se combattent jamais à mort.
Le bon fonctionnement d’une couvée est dépendant des différents aspects (auspices) représentés. En occident une couvée parfaite est représenté par les 7 aspects solaires. Ce qui est extrêmement rare. Les jeunes parcourent le monde afin de former ces couvées. Il est courant de trouver des couvée représentées par 5 des 7 aspects.

Particularités liées aux Mokolés
Gnose
Ils ne peuvent regagner de la Gnose s’ils sont coupés du soleil. Moins le soleil est visible plus le Mokolé doit passer de temps à méditer sous sa lumière pour regagner de la Gnose.

Faiblesse
Enfants d’Hélios et de Luna les Mokolés sont faible à l’Or et l’Argent.

Langue
Les Mokolé partagent une langue, la langue des Dragons, commune révélée par la Mnesis après leur premier changement.

Umbra
Les Mokolés ne peuvent entrer dans l’Umbra sans le don Marcher entre les mondes, exception faite des Gumagans

Frénésie
Cf Bastet, Sauf pour les Shinig Sun qui utilisent les même difficultés que les Garou (W20 p262)

Lignées
Homidé : L’ethnie dépend de la famille à laquelle est lié le Mokolé. Gnose : 2
Suchide : Les reptiles sont parfois considérés comme brutaux et égoïstes. Gnose 4

Les Mokolé ne possèdent pas de Métis. Ils peuvent les concevoir mais ceux-ci meurent avant leur naissance, parfois juste après l’accouchement. Les plus développés et les plus fort d’entres eux persiste dans l’Umbra et persécutent les Mokolés. Ils les appellent les Innocents et cette menace est suffisante pour que les Mokolés ne se reproduisent pas entre eux. (Règles des Innocents p142 W20 Changing Breeds)

Les Auspices
Les Aspects Solaires (Gumagan et Mokolé-mbembe)

Soleil Montant, Striking/
Soldats, chasseurs, explorateur ou encore chercheurs de vérités.
Bénéfice : Peut choisir de relancer sont initiative une fois par scène, gardant obligatoirement le second résultat.
Volonté : 3

Soleil de midi, Unshading
Juges, hommes de loi, gardes des Wallows.
Bénéfice : Une fois par scène il peut enlever un dé du pool de dés des créatures des ténèbres suivantes : Vampires, Fomori, Démons, BSD, Fantômes, Nephandis ou Flaïels.
Volonté : 5

Soleil descendant, Warding
Gardes, soigneurs, infirmiers ou encore gardiens.
Bénéfice : Une fois par scène il gagne un dés supplémentaire lorsqu’il défend d’autres personnes, bats en retraites ou suis des ordres.
Volonté : 4

Soleil voilé, Concealing
Mystiques, professeur en connaissances spirituelles, chercheur de connaissances secrètes.
Bénéfice : Une fois par scène il peut ajouter un dés à tout test de furtivité pour se cacher lui, un objet ou une autre personne.
Volonté : 4

Soleil de minuit, Shining
Poètes, blagueurs, artistes, guides pour les morts.
Ils ont eux même trois différents types de Soleil de minuit.
Soleil de la Nuit (né sous la Lune, peuvent éventuellement apprendre les Dons Garou enseigné par des Esprits Lunes)
Soleil multiple (Né sous les étoiles)
Sans Soleil (Nouvelle lune).
Bénéfice : Dans les situations sans espoir il bénéficie d’un dé supplémentaire pour ramener courage, bonne humeur, espoir … Une fois par scène.
Volonté : 4

Soleil décoré, Gathering
Organisateurs, coordinateur, superviseurs.
Bénéfice : Une fois par scène il peut ajouter un dés lorsqu’il participe à un effort collectif.
Volonté : 5

Eclipse Solaire, Crowning
Les plus rares des Mokolés, ils sont leurs prêtres et leurs dirigeants. Ils font passer les besoins de la couvée avant les leurs.
Bénéfice :
Eclipse couronnée : Une fois par scène un dé supplémentaire à n’importe quelle action tant que le soleil brille.
Eclipse partielle : Une fois par scène un dé supplémentaire à tout test durant un combat.
Eclipse totale : Une fois par scène un dé supplémentaire pour tout test Social.
Eclipse Lunaire : Une fois par scène un dé supplémentaire pour tout acte de folie.
Volonté : 5

Les aspects saisonniers

Zhong lung
Volonté : 4

Les Mokolés 14214998844405Saison

Makara

Hemanta : Hiver
Volonté : 2
Aspect solaire associé : Shining

Zarad : Automne
Volonté : 3
Aspect solaire associé : Concealing

Grisma : Eté
Volonté : 4
Aspect solaire associé : Gathering

Vasanta : Printemps
Volonté : 5
Aspect solaire associé : Striking

Les Formes

Les Mokolés 14215039969953Easyjet

Archide :
Force : +4
Dextérité : -1
Vigueur : +4
Manipulation : -3
Apparence : 0

Provoque le Délirium
Morsure et Griffure à Force +2, Aggravé.
Traits liés à la Gnose : Le personnage peut choisir des caractéristiques pour son Mokolé (1/point de Gnose), exprimant ainsi la façon dont il c’est rêvé.
Tout les Gumagan possèdent la caractéristique Branchie.

Suchide : Lié au Varna (espèce) du Mokolé. [/i]

Les Mokolés 14215010548534Saison

Historiques particuliers aux Mokolés
Ils ne peuvent posséder l’historique Vie Antérieures qu’ils remplacent par Mnesis.

Mnesis
Any Mokolé (even one without this Background) may place himself into a Mnesis quest — a sort of au- tohypnosis in which the character journeys deep into the halls of ancestral memory, much like the Umbral vision-quests of the Garou. Because a Mnesis quest can easily last for hours and renders the seeker oblivious to the outside world for its duration, most Mokolé will only enter Mnesis while in the safety of their wallows. The rating of the Background determines how far back the Mokolé may remember. Mnesis is tightly linked to the Dream Zone
0 Roughly a century.

• Three to five hundred years.
•• Roughly a millennium.
••• The Impergium and the beginning of human civilization.
•••• The awakening of the mammalian shapeshifters.
••••• The time of the Dinosaur Kings.

Wallow
The Wallow Background means that you have ties to a Mokolé wallow, one with some history and other Mokolé residents. If you are a homid, this may be a vil- lage, rural homestead, or isolated island such as Komodo. If you are a suchid, it may be an ancient temple, jungle swamp, zoo, or gator farm. Any Allies, Contacts, or Kin- folk you may have likely live at the wallow. The wallow is a place where you can meditate to regain Gnosis in Sun’s light, hold gathers and perform rites. You may live there all the time; of course, if you don’t have Resources, your home might not be very luxurious.

• A poor wallow. One Mokolé lives there or perhaps only Kin.
•• No palace. A few Mokolé and Kin live there.
••• The wallow has lots of land (maybe a national park) or places to live.
•••• A nice place: a village, isolated creek, or lake.
••••• A temple, alligator farm, or large village.

Manœuvre de combat supplémentaire pour les Mokolés
Tail Lash: The Mokolé slashes at an opponent with her tail. Characters in Suchid form may only use this maneuver if the opponent stands directly behind them. Damage is bashing, unless the Mokolé has a spiked tail.
Usable by: Archid — Suchid
Roll: Dexterity + Brawl
Difficulty: 7
Damage: Strength + 1
Actions: 1

Head Butt: This maneuver is a charge forward, head lowered. It works exactly like Body Slam (see W20, p. 298) save that the Mokolé doesn’t suffer damage if in Archid form, and the target isn’t unbalanced unless knocked down.
Usable by: Homid — Archid
Roll: Dexterity + Brawl
Difficulty: 7 Damage: Strength
Actions: 1

Jaw Shear: This maneuver requires that the Mokolé successfully used a bite attack in the previous turn. Through this attack the Mokolé can snap his head back and forth, tearing the victim to shreds with his power- ful jaws. Unless the victim can break the Mokolé’s grip (using an opposed Strength roll), the weresaurian can continue attempting this maneuver each turn. A similar maneuver, Rolling Bite, sees the Mokolé rolling repeatedly with the victim in her mouth.
Usable by: Archid — Suchid
Roll: Dexterity + Brawl
Difficulty: 6
Damage: Strength + 2
Actions: 1

Swallow Whole: Only a truly enormous character
can perform this action, such as a massive Archid or particularly large Great White Rokea. The prey must be half the character’s size or less, and the attacker must land a bite attack, and then make an opposed Strength roll. If she suc- ceeds, her opponent is swallowed whole. The opponent can continue to take limited actions for (Stamina) rounds before being smothered. If the attacker changes to a smaller form while her victim is alive inside of her, she suffers five levels of lethal damage as her victim erupts through her innards.
Usable by: Archid
Roll: Special
Damage: Special
Difficulty: Special
Actions: 2

MOKOLÉ LEXICON

Age of Kings: The era when the Lizard Kings ruled the earth.

Ao: A lost varna associated with Turtles (p249)

Apocalypse: A time when one civilization falls, leaving room for another to rise and take its place. For instance, the Mokolé survived an Apocalypse when the dinosaurs became extinct (see Wonder-Work).

Archid: The “battle-form” of a Mokolé. Unlike most Changing Breeds, this form varies drastically from Mokolé to Mokolé.

Bête: Non-Mokolé shapeshifters.

Champsa: A varna associated with Nile crocodiles (Crocodylus niloticus).

Clutch: A social grouping of Mokolé, usually a family. Most guard and defend breeding grounds.

Designer: The shaper of Life (known to Garou as the Weaver).

Devisor: The source of all creative power (known to Garou as the Wyld).

Dissolver: The Unmaker of Life (known to Garou as the Wyrm).

Drachid: The “lost” toolmaker form of the Mokolé;the shape of the Lizard Kings. Since the end of the Age of Kings, no Mokolé has been able to assume this form.

Dragon’s Dream: A half-remembered Dream of theAge of Kings. Also a future-Dream about a time when mankind’s civilization will fall and the lost races of the weresaurian will return to the world.

Gharial: A varna associated with gavials (Gavialis gangeticus).

Grisma: Summer auspice of the Makara; judges and law enforcers.

Gumagan: The Stream of Forerunners. Traditionally from Australia and Oceania.

Halpatee: A varna associated with American alligators (Alligator mississippiensis).

Hemanta: Winter auspice of the Makara; tricksters and rogues.

Innocents, the: The ghosts of the deformed and stillborn children created when two Mokolé mate.

Karna: A varna associated with saltwater crocodiles (Crocodylus porosus).

Lizard Kings: The Mokolé who ruled the earth before their civilization was destroyed by the Wonder-Work.

Makara: The Stream of the Folk. Traditionally from the Indian sub-continent. Also a varna associated with mugger crocodiles (Crocodylus palustris).

Mnesis: The ancestral memories of the Mokolé. Each stream (see below) usually has related Dreams, but all of them include children who share the Dragon’s Dream (see above).

Mokolé-mbembe: The Stream of Fighters. Traditionally from Africa and the Americas.

Old Ones: Mokolé, especially the pre-Wonder-Work Lizard Kings.

Ora: A varna associated with some of the more than 70 species of monitor lizards.

Paisa: A varna associated with American crocodiles (Crocodylus acutus).

Stream: An interwoven group of related Mnesis bloodlines native to a specific area. Not “tribes” as such; more relatives that have grown apart.

Suchid: When capitalized, the reptilian form of a Mokolé. When not capitalized, a Mokolé born from two reptilian parents.

Syrta: A varna associated with caimans (Caimaninae sp.)

Unktehi: A varna associated with Gila monsters (Heloderma suspectum).

Varna: The species of reptile into which an individual Mokolé can transform.

Vasanta: Spring auspice of the Makara; warriors.

Wallow: A home for suchid breed Mokolé and other crocodilians or reptiles.

Wonder-Work (of the Wyrm): The Apocalypse that ended the civilization of the Lizard Kings; known to human scientists as the “Cretaceous–Paleogene extinction event,” which occurred 65.5 million years ago. Mnesis dreams of the event vary greatly, and many of these dreams may be false or distorted, but most attribute the event to the work of the Dissolver.

Zarad: Autumn auspice of the Makara; mystics and spiritualists.

Zhong Lung: The Stream of Philosophers. Traditionally from Asia and a part of the Emerald Courts
of the Hengeyokai.[/i][/color][/color][/color][/color][/color]
Nihahsah N’Diaye
Nihahsah N’Diaye
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Date d'inscription : 10/01/2014

Fiche de personnage
Lignage: Homidé
Auspice: Eclipse Solaire (Unity-Crowned)
Tribu: Karna

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