Informations techniques
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Informations techniques
Les 5 Formes
Vigueur + Pulsion (Appel) Primal
Revenir de n'importe quelle forme à sa forme de naissance est automatiquement instantané.
HOMID (Difficulté 6)
Pas de changement
GLABRO (Difficulté 7)
Force (+2)
Vigeur (+2)
Manipulation (-1)
Apparence (-1)
CRINOS (Difficulté 6 )
Force (+4)
Dextérité (+1)
Vigeur (+3)
Manipulation (-3)
Apparence 0
**DELIRIUM**
HISPO (Difficulté 7 )
Force (+3)
Dextérité (+2)
Vigeur (+3)
Manipulation (-3)
Morsures: dégâts + 1 / Perception: diff-1
LUPUS (Difficulté 6 )
Force (+1)
Dextérité (+2)
Vigeur (+2)
Manipulation (-3)
Perception : diff-2
Rage
La rage représente la Bête Primale qui continue d’exister en chaque Garou. Ce n’est pas seulement une capacité accrue à la bataille mais aussi une violence irraisonnée d’une dimension effrayante. La Rage est tout autant une bénédiction qu’une malédiction.
Frénésie : Lorsqu’un personnage obtient 4 + succcès sur un test de Rage il rentre en Frénésie.
Actions supplémentaires : Une action supplémentaire (après résolution de toutes les autres actions) par point de Rage dépensé. Maximum moitié du score de Rage permanente.
Transformation : Utilisation d’un point de rage pour se métamorphoser instantanément et sans test.
Récupérer d’un KO : Lorsqu’un Garou perds plus de niveaux de santé que son score de Vigueur il est assommé le tour suivant, incapable de réagir. En dépensant un point de rage vous pouvez ignorer cet effet et agir normalement
Rester actif : Lorsqu’un Garou tombe en dessous du niveau de santé Invalidité vous pouvez utilisez un point de rage et faire un test de Rage (Diff 8 ) pour rester sur pieds. En cas de réussite le personnage se soigne d’un niveau de santé par succès (peut importe le type de blessure). Vous pouvez tenter ce test une fois par scène. Une blessure soignée de cette façon restera sur le Garou, c’est ce qu’on nomme une Cicatrice de Guerre.
La bête intérieure : Parfois un Garou tient plus de la sauvagerie que de la sagesse. Pour chaque point de Rage au dessus de son score de volonté -1d pour tout test d’interactions sociales.
Perdre le loup : Si le Garou à perdu / dépensé tout ses points de Rage et de Volonté il ne peut plus récupérer de Rage, et ne peut plus changer de forme (sauf reprendre sa forme de naissance) tant qu’il n’à pas regagné de la Rage. Le personnage devra récupérer au moins un point de Volonté avant d’être capable de regagner de la Rage.
Regagner de la Rage
La Lune : La première fois qu’il regarde la lune chaque nuit le Garou regagne de la rage :
Nouvelle lune 1 pts, Croissant de lune 2 pts, demi-lune 3 pts, lune gibbeuse 4 pts, pleine lune 5pts.
Lorsqu’un Garou regarde la lune de son Auspice il regagne tout ses points de Rage.
Situations particulières : Le tempérament d’un Garou fait qu’ils ne tolèrent pas très bien les situations humiliantes, stressantes, échecs & échecs critiques, ou les affronts. Ils peuvent donc regagner des pts de Rage selon les situations.
Gnose
La Gnose représente le lien des Garou avec leur Mère Sacrée et le Monde des Esprits.
Rage & Gnose : Il n’est possible de faire une dépense de Gnose et de Rage en même temps, à moins qu’un don ne le demande expressément.
Argent : Pour chaque objet contenant de l’argent que le personnage porte il perd un point dans son score de Gnose, cet effet est temporaire et s’arrête une journée après avoir déposé l’objet.
Récupérer de la Gnose
Méditation : Lorsque le personnage prend le temps de méditer les esprits peuvent se montrer bienveillants. Astuce + Enigme (Diff , pour chaque succès un point de Gnose regagné dans la limite de un point par heure. Ne peut être effectué qu’une fois par jour, et +1 à la Diff pour chaque méditation suivante dans la même semaine.
Chasse sacrée : Activité fréquente lors des Assemblées des Garou. Tâche rituelle et sacrée. Un esprit est invoqué puis chassé. Peut être effectuée dans l’Umbra comme sur la Tellurie. Après que la proie ai été chassée puis « tuée », les Garou qui ont pris part à la chasse remercient l’esprit pour le don de sa vie. Chaque participant regagne tout ses points de Gnose
Traiter avec les esprits : Il est possible de négocier pacifiquement avec un esprit. Celui-ci pourra demander un service en échange de sa force vitale
Volonté
Succès automatiques : Dépense d’un point pour avoir un succès automatique sur une action. Un seul à la fois chaque tour, mais le succès est normalement garantit. Selon les actions il se peut que ce ne soit pas un succès de l’action, mais un succès sur le test. (ne fonctionne pas pour les test de dégâts / dons)
Interrompre la frénésie : La dépense d’un point permet d’annuler la frénésie.
Vigueur + Pulsion (Appel) Primal
Revenir de n'importe quelle forme à sa forme de naissance est automatiquement instantané.
HOMID (Difficulté 6)
Pas de changement
GLABRO (Difficulté 7)
Force (+2)
Vigeur (+2)
Manipulation (-1)
Apparence (-1)
CRINOS (Difficulté 6 )
Force (+4)
Dextérité (+1)
Vigeur (+3)
Manipulation (-3)
Apparence 0
**DELIRIUM**
HISPO (Difficulté 7 )
Force (+3)
Dextérité (+2)
Vigeur (+3)
Manipulation (-3)
Morsures: dégâts + 1 / Perception: diff-1
LUPUS (Difficulté 6 )
Force (+1)
Dextérité (+2)
Vigeur (+2)
Manipulation (-3)
Perception : diff-2
Rage
La rage représente la Bête Primale qui continue d’exister en chaque Garou. Ce n’est pas seulement une capacité accrue à la bataille mais aussi une violence irraisonnée d’une dimension effrayante. La Rage est tout autant une bénédiction qu’une malédiction.
Frénésie : Lorsqu’un personnage obtient 4 + succcès sur un test de Rage il rentre en Frénésie.
Actions supplémentaires : Une action supplémentaire (après résolution de toutes les autres actions) par point de Rage dépensé. Maximum moitié du score de Rage permanente.
Transformation : Utilisation d’un point de rage pour se métamorphoser instantanément et sans test.
Récupérer d’un KO : Lorsqu’un Garou perds plus de niveaux de santé que son score de Vigueur il est assommé le tour suivant, incapable de réagir. En dépensant un point de rage vous pouvez ignorer cet effet et agir normalement
Rester actif : Lorsqu’un Garou tombe en dessous du niveau de santé Invalidité vous pouvez utilisez un point de rage et faire un test de Rage (Diff 8 ) pour rester sur pieds. En cas de réussite le personnage se soigne d’un niveau de santé par succès (peut importe le type de blessure). Vous pouvez tenter ce test une fois par scène. Une blessure soignée de cette façon restera sur le Garou, c’est ce qu’on nomme une Cicatrice de Guerre.
La bête intérieure : Parfois un Garou tient plus de la sauvagerie que de la sagesse. Pour chaque point de Rage au dessus de son score de volonté -1d pour tout test d’interactions sociales.
Perdre le loup : Si le Garou à perdu / dépensé tout ses points de Rage et de Volonté il ne peut plus récupérer de Rage, et ne peut plus changer de forme (sauf reprendre sa forme de naissance) tant qu’il n’à pas regagné de la Rage. Le personnage devra récupérer au moins un point de Volonté avant d’être capable de regagner de la Rage.
Regagner de la Rage
La Lune : La première fois qu’il regarde la lune chaque nuit le Garou regagne de la rage :
Nouvelle lune 1 pts, Croissant de lune 2 pts, demi-lune 3 pts, lune gibbeuse 4 pts, pleine lune 5pts.
Lorsqu’un Garou regarde la lune de son Auspice il regagne tout ses points de Rage.
Situations particulières : Le tempérament d’un Garou fait qu’ils ne tolèrent pas très bien les situations humiliantes, stressantes, échecs & échecs critiques, ou les affronts. Ils peuvent donc regagner des pts de Rage selon les situations.
Gnose
La Gnose représente le lien des Garou avec leur Mère Sacrée et le Monde des Esprits.
Rage & Gnose : Il n’est possible de faire une dépense de Gnose et de Rage en même temps, à moins qu’un don ne le demande expressément.
Argent : Pour chaque objet contenant de l’argent que le personnage porte il perd un point dans son score de Gnose, cet effet est temporaire et s’arrête une journée après avoir déposé l’objet.
Récupérer de la Gnose
Méditation : Lorsque le personnage prend le temps de méditer les esprits peuvent se montrer bienveillants. Astuce + Enigme (Diff , pour chaque succès un point de Gnose regagné dans la limite de un point par heure. Ne peut être effectué qu’une fois par jour, et +1 à la Diff pour chaque méditation suivante dans la même semaine.
Chasse sacrée : Activité fréquente lors des Assemblées des Garou. Tâche rituelle et sacrée. Un esprit est invoqué puis chassé. Peut être effectuée dans l’Umbra comme sur la Tellurie. Après que la proie ai été chassée puis « tuée », les Garou qui ont pris part à la chasse remercient l’esprit pour le don de sa vie. Chaque participant regagne tout ses points de Gnose
Traiter avec les esprits : Il est possible de négocier pacifiquement avec un esprit. Celui-ci pourra demander un service en échange de sa force vitale
Volonté
Succès automatiques : Dépense d’un point pour avoir un succès automatique sur une action. Un seul à la fois chaque tour, mais le succès est normalement garantit. Selon les actions il se peut que ce ne soit pas un succès de l’action, mais un succès sur le test. (ne fonctionne pas pour les test de dégâts / dons)
Interrompre la frénésie : La dépense d’un point permet d’annuler la frénésie.
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